문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 데디케이티드 서버 (문단 편집) == 피어 투 피어 == [[P2P|피어 투 피어]]의 가장 큰 특징은 별도의 서버와 클라이언트가 없으며 모두가 서버이고 모두가 클라이언트가 된다는 점이다. 각각의 피어는 플레이어 모두에게 신호를 주고 받는다. 적은 수의 플레이어가 대량의 토큰을 주고 받는데 가장 유리한 방식으로, 실시간 전략 시뮬레이션이나 격투 액션 게임에 가장 잘 어울린다. [[던전 앤 파이터]]가 이 방식을 '''파티 구성 순간'''부터 그 파티가 깨질 때까지 적용시켜 활용하고 있다. 리슨 서버와 달리 호스트가 방폭을 해도 게임이 계속 유지된다는 장점이 있다. 그리고 호스트에 트래픽이 몰리는 문제도 해결되기 때문에 리슨 서버 방식보다 피어 투 피어 방식이 더 선호되고 있다. [[스타크래프트]]의 [[배틀넷]] 등에서는 이 방식이 락스텝 동기화 알고리즘과 맞물려 필수적으로 사용되고 있다. 각각의 피어가 모두 서로간에 신호를 던지고 받는데, 싱크가 유지될 때까지 대기할 필요가 있는 게임들이 있다. 대전격투게임이나 전략시뮬레이션 게임이다. 이들은 회선이 대단히 빨라야 한다. 데디케이티드 서버는 이 방식을 쓰려면 가급적 세계 곳곳에 데디케이티드 서버를 구축해야 하는 문제가 있다. 피어 투 피어 방식을 쓰면 이 문제가 쉽게 해결된다. 데디케이티드 서버와의 네트워크 거리가 고려되지 않아도 되기 때문이다. P2P는 한 세션에서 게임을 하는 유저들끼리 서로에게 서버가 되어주는 방식이다. 게임 회사는 다만 서로 매치메이킹을 할 수 있도록 매칭서버만 호스팅해주면 된다. 서버에서 연산이 가능하도록 설비에 돈을 투자하지 않아도 되니 게임회사야 좋겠지만 게임을 하다가 말고 누군가 나가면 1대1이면 게임 자체가 폭파되고 다 대 다의 경우엔 연결을 초기화하면서 렉이 걸리게 된다. 다른 게임과 달리 [[던전 앤 파이터]]에서 파티플레이 중 파티원 중 한명이라도 인터넷이나 컴 사양이 안 좋으면 파티원 전체에게 영향이 가는 것[* 이를 단적으로 보여주는 것이 다름아닌 [[솬쿠멬]].]과 스타크래프트 1에서 가끔 게임을 하다말고 누가 나가면 소위 겹핑이 걸려서 게임 전체가 느려지는 경우가 바로 이것 때문이다. 단점은 이뿐만이 아니며 가정용 인터넷과 서버용 회선은 그 급부터가 달라서 P2P는 본질적으로 한번에 많은 인원을 수용하는 게임에는 적절하지 못하다. P2P 회선 방식은 개개인마다 모두 엮어줘야하기 때문에 파티원이 늘어날수록 필요한 회선 수가 2차함수꼴로 늘어나기 때문. 2인이면 양방향으로 1개지만, 3인이면 3개, 4인이면 6개, [math(n)]명이면 [math(\frac{n(n-1)}{2})]개가 필요하다. 6인만 되어도 4인에 비해 2배가 넘는 회선이 필요하고 8인이면 5배 가까이 필요하다. 이때문에 P2P시스템을 고집하는 [[던전 앤 파이터]]는 2014년 최초의 레이드 [[안톤 레이드]]를 기획할 때, 다른 게임의 레이드처럼 다인 파티 레이드로 기획하였으나, 실제 구현은 4인 파티 단위로 쪼개져서 던전을 클리어하는 방식으로 구현되었고 이는 이후 레이드에도 계속 동일하게 적용되었다. 사실상 앞으로도 P2P방식을 고집하는 이상 고칠 수 없다. 다만 던파의 사례의 경우 기가비트 인터넷 회선이 보급되고 100mbps 회선이 VDSL(10mbps급) 수준으로 완전히 퇴출되고 사용자 비중이 낮아지면 국내 한정으로는 이론상의 대역폭을 계산하였을 때 10인까지는 서비스 가능하다. 플레이어간의 데이터 송수신에 W만큼의 대역폭을 요구하는 회선(established P2P network connection, 피어 간 네트워크 연결)이 있다고 할 때 4인일 경우 (4*3/2)*W = 6W가 되고, 10인일 경우 (10*9/2)*W = 45W가 된다. 아직까지는 100mbps 회선에서도 정상적인 4인팟 플레이가 가능하므로 6W < 100mbps라 할 때 이보다 처리 가능한 대역폭이 10배 넓은 1000mbps 회선이라면 9배 많은 처리량인 45W만큼은 감당이 가능할 것이다. 사실 가정에서 동시에 인터넷을 사용하는 기기나 프로그램은 던파가 돌아가는 컴퓨터 한 대 뿐이 아님을 감안하고, 전송속도 저하와 지연시간 등을 대비하기 위한 마진을 감안하면 정말로 안정적인 1Gbps 환경이라면 10인 이상도 P2P가 가능할 수는 있다. 이제 막 시험 서비스가 실시되는 가정용 10Gbps 환경쯤 되면 사실상 P2P의 단점은 의미 없다. 핑이나 레이턴시, 통신경로 면에서 가정용 회선은 서버급보다야 모자라긴 하겠지만 그걸 감안해도 10Gbps 정도 대역폭에 50ms 이하의 레이턴시[* 현재 가정용 기가비트 회선도 국내에서의 통신에는 최소한 이 정도 수준의 레이턴시는 보장한다.]이면 어지간히 사용자가 폭주하는 대규모 서버가 아닌 이상에야 서버용으로 돌려도 된다. 사실 마인크래프트나 기타 동접자 수에 제한이 없는 P2P방식 게임서버를 돌려보면 알겠지만 가정용 기가비트 수준만 되어도 동접자 100명 미만으로는 그럭저럭 할 만 하다. 웹 서버(API 서버 포함)의 경우 동접자 5000명 미만은 가정용 Gbps 회선으로도 돌릴 만하다. 약관 위반이긴 하지만.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기